Avencement de la refonte
Bonjour à toutes et à tous.

La refonte avance petit à petit, au grès de mes envies. /pan/ Plus sérieusement, j'ai rédigé le contexte actuel qui, comme vous allez le comprendre, change quelque peu, voir drastiquement. Cependant, je ne tire pas un trait sur l'ancienne version, au contraire, je la fais évoluer le plus intelligemment possible et essaye de vous proposer un univers plus mature dans les sujets que je souhaite aborder. Fini les histoires nyan-nyan, maintenant nous allons parcourir un monde remplit de secrets et de magies obscures. Les différentes magies sont aussi rédigées, je me tâte à vous les mettre sur cette page de présentation. J'aimerais garder un peu de mystère jusqu'à l'ouverture. /hihi/

En ce moment, je me concentre sur les races jouables. Dés qu'elles sont prêtes, je vous les mettrais à la suite de cette page de présentation. Attention, ne vous fiez pas uniquement aux informations qu'il y aura, car les races ne sont qu'un bref aperçu de ce que vous pourrez interpréter.

Après cela, il me restera encore beaucoup à faire, les peuples liés aux races, un sujet sur la géopolitique, la carte de Düérine, les métiers et les divers systèmes de jeu. Autant dire que l'ouverture de la nouvelle version ne se fera pas du jour au lendemain.

Je vous demanderais donc d'être patient et vous remercie de m'avoir lue.

27/11/2016 : Comme vous avez put le voir, les races ont été défini. Maintenant je dois me pencher sur chaque peuples jouables, mais voilà, cela me pose problème. Ce n'est pas l'imagination qui manque, mais en faite je n'arrive pas à visualiser les peuples évoluer dans le monde sans une carte. C'est pour cela que j'ai mis en pause la rédaction des peuples pour me consacrer à la carte de Düérine.

Elle est donc en cours, j'ai défini les continents... OUI, vous lisez bien, il y auras plusieurs continents, mais NON, vous n'en saurez pas plus pour le moment. è___é Dooonc, je planche sur les zones terrestres et la position des diverses cités, villages et autres lieux de vies qui permettent la vie dans le monde. Une fois la carte finalisée, je la posterais, ainsi vous aurez un visuel du futur nouveau monde. :)

08/12/2016 : Bonjour à toutes et à tous, la carte est enfin finalisée !! HOURA! Grâce à cet exercice j'ai put visualiser les différends peuples et ainsi affiner mes idées, je vais pouvoir m'atteler à ma nouvelle tâche, qui est l'une des plus grosses niveau idées et écriture, après il faudra que je passer au sujet de la géopolitique.

Amicalement, la fondatrice.


La légende d'un autre temps
C'est une légende qui se transmet de génération en génération. Une légende racontant qu'à une autre époque, Düérine n'était qu'un immense océan, que nulle terre n'était présente et que les peuples étaient pourvus d'une queue de poisson. La légende relate la bonté d'Eöwyn, la déesse mère, qui accéda à la requête de ces enfants qui avaient soif de changement et, ainsi, elle créa la terre ferme et transforma les peuples en ce que nous connaissons aujourd'hui. Cette légende se termine en disant que la Déesse Mère se transforma en un gigantesque arbre en plein milieu du nouveau monde, ces racines permettant de nourrir la terre en magie.

Cette légende est vieille, déformée au fil des années, elle reste l'unique héritage d'un passé trop lointain pour s'en rappeler.


Les races jouables
Espérance de vie : entre 200 ans et plus ou moins 30 mile ans.
Taille : 1m80 à 2m.
Poids : 70 à 190 kg.
Peuples : Adranir, Séléret et Thorom.

Apparence – globalement, les elfes sont grands et de carrure svelte, rare sont ceux atteint d'obésité. Il vieillissent plus lentement que les humains et reste longtemps jeune. Une peau blanche allié à une chevelure blonde est synonyme de pureté pour les elfes, cela signifie que l'individu n'est nullement addicte au larius.

Particularités raciale – Les elfes sont rapide et ont une facilité avec la magie, ce qui les rend plus vulnérable à l'addiction que cela engendre.

Histoire commune – Les elfes descendraient des merrows, ancien peuple de la mer assimilé aux sirènes des légendes. Durant près de dix milles années la race vécu unie et soudée, s'occupant de la faune et la flore du continent, ainsi que de la protection de l'arbre monde. Ils initièrent les Yangas et les Farunds, deux peuples des humains, aux rudiments du druidisme. Il y eut une guerre, les elfes s'allièrent avec leurs apprentis pour combattre les Nesh'mals, troisième peuple des hommes corrompus par la nécromancie. Seulement, pour pouvoir anéantir le pouvoir des nécromanciens, les elfes durent puiser à la source même de toute magie : l'arbre monde. Ainsi, ils purent repousser les Nash'mals et protéger Düérine. Malheureusement, cette profanation eu comme conséquence une dépendance à la magie pure, cette dépendance enleva l'immortalité à la race et la fit éclater en trois peuples : les Adranirs, elfes non dépendant au larius et protégeant à tout prix l'arbre monde de toute autre tentative de profanation, les Sélérets, elfes ayant appris à être moins dépendant au larius et souhaitant trouver un remède à cette addiction ainsi que libérer les Haaglos de leur malédiction, et les Thoroms, elfes n'arrivant pas à se défère de leur dépendance et ne pouvant survivre que grâce au larius.
Espérance de vie : 83 ans.
Taille : 1m50 à 2m20.
Poids : 50 à 120 kg en moyenne.
Peuples : Farund, Haaglos, Nesh'mal et Yanga.

Apparence – L'apparence des humains varie en fonction de l'environnement et du climat où il a vécu une bonne partie de sa vie. Les farunds auront une peau à tendance halée voir noir, des yeux foncé tout comme leur chevelure, ainsi, ils peuvent résister à de forte température et mieux vivre dans les zone désertique. Les haaglos étaient d'ancien farund pour la grande majorité, il y a eu aussi quelque yanga, aujourd'hui le pelage dépend du félin choisi lors de la métamorphose. Les nesh'mal et yanga sont connu pour leur peau blanche du fait qu'ils vivent dans des zones froides et peu ensoleillé. Mais de nature, l'apparence des humains est très diverse et il existe des exceptions dans chaque peuple et prouve qu'il n'y a aucun modèle canonique.

Particularités raciale – Les humains ont une résistance immunitaire supérieure ainsi qu'une force physique accrue.

Histoire commune – Les humains descendraient des lamias, anciens peuple de la mer assimilé au hommes-serpents des légendes. C'est un peuple de nomades, vivant en groupe distinct avec leurs propres lois et caractéristiques sociales. Au changement du monde, il y avait trois peuples : les Farunds, peuple vivant dans les zones désertiques, les Nesh'mals, peuple vivant dans le continent, et les Yangas, peuple vivant dans les zones plus fraîches. Ils n'étaient guère très doués pour la magie, mais ils vivaient convenablement des biens faits de la terre. Mais le cœur des Hommes est faible, ils ont donc demandé à être entraînés par les elfes et les nains à l'art du druidisme et du chamanisme. L'instruction fut périlleuse et longue, cela demanda une vingtaine d'années pour que les humains arrivent à manipuler les différentes formes de magies sans risques. Seulement, durant ses vingt années, les Nesh'mals se sont détournés de l'enseignement nain, ils ont fait des expériences avec les élémentaires, essayant de les soumettre à leur volonté et leur ordonnant de rester sur le plan terrestre. Hors les élémentaires ont leur propre conscience et on décelé la noirceur des cœurs de ses humains et par conséquent refusèrent de se soumettre. Alors les Nesh'mals s'essayèrent à d'autres expériences, dont un petit groupe qui eut l'idée de déterrer les morts. Ils essayèrent d'enfermer les élémentaires dans les corps sans vie de leurs anciens compagnons, au début en vain, mais à force de persévérance, ils réussirent et ainsi naquit la nécromancie. Dans le même laps de temps, les Farunds voulurent pousser au maximum la magie de la métamorphose et ainsi découvrir la forme la plus puissante que peut offrir cette magie. Seulement la bestialité qui s'en dégageait été beaucoup trop dangereuse, alors cette forme fut interdite part les elfes. Mais vint des temps sombres, les Nesh'mals commencèrent à prendre par la force l'ascendant sur tous les autres, pillant et massacrant tous ceux ne se soumettant pas. Ainsi débuta la Grande Guerre qui opposa les Nesh'mals au reste des peuples de Düérine. Cette guerre engendra la division des Hommes, même si de base, ils n'étaient pas très liés, cette guerre mit fin à toute alliance et eu des conséquences bien plus grave. La profanation de l'Arbre Monde par les elfes engendra une dépendance au larius à tous ceux qui usent de magie. Cette profanation créa la malédiction des Haaglos, ses Hommes ayant usé de la forme bestiale interdite et ne pouvant plus reprendre forment humaine. Aujourd'hui, les Hommes essayent de se reconstruire, mais les rancunes du passé sont, pour l'heure, encore trop « fraîches » dans le coeurs de beaucoup d'entre eux.
Espérance de vie : 250 ans en moyenne.
Taille : 80cm à 1m20.
Poids : 50 à 90 kg.
Peuples : Nain.

Apparence – La caractéristique physique principale des nains est leur petite taille, rare sont ceux dépassant le mètre vingt. On les reconnaît aussi à leur carrure ratatinée, rondelette, massive, pas tout le temps correctement proportionnée. Néanmoins, les nains dégagent un charisme grâce à leur chevelure et leur barbe, pour les hommes. Vivant sous la montagne la plupart du temps, ils sont pâles de peau qui ressort grandement avec leur cheveux allant du châtain au roux.

Particularités raciale – Les nains sont doués dans l'artisanat (fabrication d'objet, orfèvre, etc.) et ils se meuvent plus aisément sur des terrains montagneux et dans des grottes.

Histoire commune – Les nains descendraient des selkies, ancien peuple de la mer assimilé aux hommes-phoques des légendes. C'est un peuple sédentaire, rare sont ceux parcourant le monde ou décidant de quitter la montagne pour s'installer dans les villes et villages des autres peuples. Connue et reconnue pour leur savoir faire en matière d'artisanat, les nains ne désemplissent pas leur carnet de commandes et leur activité minière ne s'arrête jamais pour toujours fournir en matière première. Grâce à leur maîtrise du chamanisme, ils sont aidés par les esprits élémentaires qui reconnaissent en eux le travail acharné et le respect dû à toute chose. Les nains acceptèrent d'initier les Nesh'mals à la communion avec les éléments et leur apprirent à invoquer des esprits élémentaires, mais jamais ils ne purent prévoir ce qui arriverait. Ils ne virent pas le cœur des Hommes s’assombrir, commencer à se corrompre face à la maîtrise d'une telle puissance magique. Ils ne virent pas que le groupe des Hommes se firent plus petit semaine après semaine, ne comprenaient pas pourquoi ceux restant avaient du mal à passer des pactes avec les élémentaires. Ce fut donc la douche froide lorsque leur propre magie fut corrompue par le cœur des Hommes, que ceux-ci voulurent envahir les montagnes naines et mettre le peuple à leur service. Mais le peuple nain n'est pas un ramassis de jambe boiteuse, ils surent prendre les armes et protéger leur ville, repoussant les envahisseurs hors de chez eux. C'est alors qu'ils durent choisir, soit se battre et potentiellement perdre ou alors se fortifier dans leurs villes sous la montagne et attendre patiemment sans mettre aucun des leurs en danger. C'est l'option numéro deux qui furent choisis, et ce, malgré l'appel à l'alliance de tous les peuples par les elfes. Les imposantes portes de pierres se fermèrent sur les villes naines pendant plus de deux millénaires, les nains arrivèrent à vivre en autarcie, se nourrissant des plantes poussant exclusivement dans les grottes, ou encore élevant des vers géant pour la viande. Ce n'est que lorsque les élémentaires leur signifièrent que la guerre était finie, que les Nesh'mals avaient été défaits, qu'ils ouvrirent à nouveau les portes de leurs cités souterraines. Mais la lâcheté des nains reste encore présente dans les esprits et le commerce est dure à reprendre comme à l'époque, malgré la reconnaissance due aux nains pour leur artisanat.

La carte de Düérine


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